Wie erreicht man eine Umlaufbahn im Kerbal Space Program?

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Denke an Delta-V”. Delta-V’ bedeutet’Änderung der Geschwindigkeit’ und wird in m/s gemessen. Ihr Delta-V ist mit der Treibstoffkapazität, dem Gewicht und der Effizienz Ihrer Rakete verbunden. Sie benötigen ca. 4500m/s (4700m/s mit Sicherheitsmarge) Delta-V, um in den Orbit um Kerbin zu gelangen. Um herauszufinden, wie viel Delta-V deine Rakete hat, benutze diese Formel: (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_Sheet#Delta-v_.28.CE.94v.29) können Sie diese auch verwenden: (http://www.kerbalspacecalculator.net16.net/stageDVCalc.html)

Führen Sie Ihren Zirkularisierungsbrand durch. An dieser Stelle werden Sie Ihre suborbitale Trajektorie in eine orbitale Trajektorie verwandeln. Du tust dies, indem du auf’Pro-Grade’ zeigst und bis zu deiner Periapsis brennst. 70 Kilometer.

Wissen, was eine Umlaufbahn wirklich ist. Ins All zu kommen und in den Orbit zu kommen, sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Wenn Sie ins All kommen, verlassen Sie einfach die Atmosphäre von Kerbin, indem Sie über 70 Kilometer (43 Meilen) fahren. Um in den Orbit zu gelangen, muss man die entsprechende Quergeschwindigkeit erreichen (die Seitenwege beschleunigen) und sich gleichzeitig vertikal bewegen.

Küste’, bis Sie Ihre Apoapsis erreichen. “Ausrollen” bedeutet nur, dass man die Zeitschleife erreicht!”. Du wirst dich für deine nächste Verbrennung zu deiner Apoapsis verziehen wollen.

Denken Sie daran, nach Hause zurückzukehren, das Schiff mit WASD auf die retrograde Markierung zu richten, den gelben Kreis mit dem Kreuz durchqueren (entgegen Ihrer Fahrtrichtung) und zu brennen, bis Ihre Periapsis unter etwa 20 Kilometer (12 Meilen) liegt.

Genießen Sie die Aussicht! Wenn du diese Schritte richtig ausgeführt hast, solltest du dir einen ziemlich runden Planeten ansehen! Gut gemacht!

Führen Sie Ihren’Gravity Turn’ durch. Die Schwerkraftwende ist das Manöver, das anfängt, dir Quergeschwindigkeit zu geben. Du wirst dich um etwa 45 Grad nach Osten neigen wollen (rechts), dieser Winkel wird es deinem Schiff ermöglichen, weiter in den Himmel zu steigen und gleichzeitig die erforderliche Quergeschwindigkeit zu erreichen. Es ist immer eine gute Praxis, Ihre Raketen in eine Umlaufbahn gegen den Uhrzeigersinn zu starten (eine Schwerkraftumdrehung nach Osten), da dies die Rotationsgeschwindigkeit der Planeten zu Ihrer Umlaufgeschwindigkeit hinzufügt.

Geh in die Denkweise. Ok, um das zu tun, musst du groß denken. KSP ist nichts für schwache Nerven, es ist ein riesiges Universum da draußen, mach dich bereit dafür!

Entwickeln Sie ein Schiff, das in der Lage ist, den Orbit zu erreichen. Jeder hat seinen eigenen Stil des Schiffbaus; wo eine Personenrakete 20 aufwändige Stufen haben kann, kann ein anderes Spielerschiff nur zwei Stufen haben und trotzdem in der Lage sein, eine ebenso hohe Umlaufbahn zu erreichen. Versuchen Sie, mit ein paar Stock-Schiffen und Schiffen aus dem Forum herumzuspielen. Wenn Sie ein Design finden, das Ihnen gefällt, passen Sie es an Ihren Stil und/oder Ihre Bedürfnisse an.

Starten Sie Ihre Rakete. In diesem Stadium möchten Sie einfach nur, dass es geradeaus geht, bis Sie eine Höhe von 10 Kilometern erreichen. Erwägen Sie, SAS einzuschalten und Ihren Schub bei 2/3 zu halten, um leichtere Raketen zu bauen. (abhängig vom Gewicht der Rakete). Natürlich erfordern einige Raketenkonstruktionen einen vollen Schub beim Start, es ist einfach eine gute Praxis, die Endgeschwindigkeit nicht zu überschreiten, damit Sie keinen Kraftstoff verschwenden. Die Geschwindigkeit sollte 120m/s bei 1 Kilometer (0,62 mi) betragen und langsam ansteigen.

Versuchen Sie, das Design in 3 Hauptstufen oder Abschnitte zu unterteilen. Das erste ist die Booststufe. Diese Stufe ist deine am wenigsten effiziente Stufe mit den meisten Power und den größten Raketen. Der Großsegelantrieb oder die �LV-T45 für eine kleine Rakete wären perfekt. Solide Raketenbooster bieten auch einen hohen Schub, aber denken Sie daran, dass Sie sie nicht ausschalten können! Ihre Transferphase sollte beginnen, wenn Sie sich der 900 m/s-Marke nähern, wenn Sie fast bis zum Horizont geneigt sind. Dies wird Ihre Apoapsis auf etwa 70-100 Kilometer (43-62 Meilen) bringen. Ihr Orbitalmodul der dritten Stufe sollte nur zur Zirkularisierung Ihrer Umlaufbahn und Ihres De-orbits verwendet werden, und ein LV-909- oder Pudelmotor, der an einem kleinen Kraftstofftank (wie dem FL-T400 oder X200-16) befestigt ist, ist in Ordnung.

Brennen Sie bis zu Ihrer Apoapsis. 70 Kilometer. Ihre Apoapsis ist der höchste Punkt in Ihrer Umlaufbahn und wird in der Kartenansicht durch ‘Ap’ markiert. Sie können mit der Maus über den Marker fahren, um seine Höhe zu sehen, oder Sie können auf ihn klicken, um ihn zu sehen, ohne darüber fahren zu müssen. 70 Kilometer ist die Höhe, in der die Atmosphäre von Kerbin endet, wenn sich Ihre Apoapsis unter dieser Höhe befindet, werden Sie keine stabile Umlaufbahn erreichen können, da die Reibung aus der Atmosphäre Ihr Schiff verlangsamt und auf den felsigen Boden zurückfällt.

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